#Facebook #MetaVerse - #仮想空間 の未来

まず「僕のコメント」


これは「セキュリティ」

などをしっかりと考えて

推進するなら


「巨大なビジネスチャンス」に

なるのではないかと

感じます。


仮想通貨 「DIEM」との連携で


「新しい金融の世界」と「働き方改革」が

始まるのかもしれません


終わり。


「Diarkis」様より

シェア、掲載。


ありがとうございます。

感謝です。


メタバース(仮想空間)ビジネスを10分で理解、参入メリット、事例も

奥村開里


メタバース(仮想空間)は、

ゲームにおける新たなプラットフォームとして注目を集めています。


その機能は汎用性が高く、ゲーム以外のビジネスでも導入が進められていることから、新たにメタバースのシステムを自社に確立することには大きなメリットがあるでしょう。


そこでこちらでは、メタバースの基本的概要とメリット、技術的に必要とされるネットワークの重要性を解説します。


今後ゲームをはじめとしたあらゆるプラットフォームのスタンダードになる可能性を持つメタバースについて、この機会に詳細をチェックしてみましょう。


目次

 ・メタバースとは?

 ・メタバースを活用したビジネスメリットとは?

 ・メタバースのビジネス化にあたった事業構造について

 ・メタバースを実現するにあたって留意すべき技術要素とは?

 ・メタバースにおけるネットワークの重要性について

 ・Diarkisを活用し、ビジネスを拡大しましょう


メタバースとは?


メタバース(metaverse)とは、インターネットに構築する仮想空間技術の総称です。

英語の「超(meta)」と「宇宙(universe)」を組み合わせた言葉で、元ネタは作家ニール・スティーヴンスンのSF作品「スノウ・クラッシュ」に登場する仮想空間サービスから取られています。


仮想空間はVR、AR、MRをまとめた「XR」技術の発展などによって、多くの企業にとって現実的なシステムとして浸透しはじめています。


そのため今後はメタバースも、多くの事業において仮想空間の利便性を提供するプラットフォームになり得るでしょう。


メタバースは「次世代のインターネット」になるとも期待されていることから、MMOゲームやネットワークを重視したオンラインゲームなどへの応用が既に実現されています。


メタバースによって仮想空間での「個々のつながり」が強化できるため、より現実に近いオンラインゲーム体験が可能となっているのです。


これからの時代はメタバースを中心としたゲームプランの作成が、当たり前のものになると予想できるでしょう。


metaverseメタバースの事例


メタバースは2021年現在、主にゲーム関連事業を中心に多くのシーンで使用される技術となっています。


2003年に流行した仮想世界で第2の人生を楽しむオンラインゲーム「セカンドライフ」を皮切りに、さまざまなゲームでユーザー同士をつなぐプラットフォームとして機能してきました。


2020年にもNintendo Switchソフト「あつまれ どうぶつの森」において、ユーザー同士の交流を可能としたネットワークもメタバースのひとつとされています。


さらにVR技術の発展によって、より現実に近いメタバース環境が整えやすくなっていることから、ゲームだけでなく多くのビジネス分野での活用も目立っています。


例えばFacebook社は2014年にOculus社のVR技術を買収し、「Horizon Workrooms」というメタバースサービスを2021年8月に開設しました。


Horizon Workroomsでは会議室のようなエリアを共有して、多くのユーザーと交流が図れるため、企業のチームとしての行動をインターネット経由でサポートします。


このようにゲーム以外の分野でも事例が増えはじめている点が、近年のメタバースの特徴です。


メタバースを活用したビジネスメリットとは?


メタバースを活用することは、多くのビジネスメリットにつながります。


メタバースの導入において、どのようなビジネスメリットが考えられるのかを下記を参考にチェックしてみましょう。


コミュニケーションの効率化に活用


メタバースは、仮想空間を活用したコミュニケーションの効率化でビジネスに貢献しています。


メタバース環境があれば、相手と自分の距離が物理的にどれだけ離れていても、スムーズに濃密なコミュニケーションを取ることが可能です。


近年のメタバースは技術力が上がってきているため、インターネットにありがちなギクシャクとした固いコミュニケーションから、より現実に近い滑らかなコミュニケーションに進化しています。


ゲーム内で他ユーザーとスムーズにコミュニケーションが取れるため、オンラインゲームの魅力をさらに高めることが可能です。


また、メタバースの導入は現実のビジネスを「ゲーム化」できるため、電話、メール、チャットシステムなどによる現在のコミュニケーションよりも気軽な交流を仮想空間で実現できます。


例えば先に紹介した「Horizon Workrooms」では、自身のアバターのボイスに交えて身振り手振りを加えた操作が可能であったり、仮想空間にペンを使って図や絵を描いたりといったことができます。


実際の現実を彷彿とさせるコミュニケーションが、仮想空間で実現可能となっているのです。


ゲーム制作における基盤になるだけでなく、ビジネスの生産性を向上させるなどといった応用もされている点が特徴となっています。


参考:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2109/06/news023.html


仮想空間を利用した新しいマーケティングスタイルの開発


メタバースは、仮想空間ならではの特徴を活用した新しいマーケティングスタイルの確立にもつながっています。


例えば以下のようなマーケティング手法が、メタバースで利用されるでしょう。


・インゲーム広告:ゲームをはじめる前やロード中、終了時などに広告を一時的に表示する手法


・プライヤーへのブランド体験の提供:各ブランド(商品・サービス)をゲーム内のストーリーやメッセージなどのイベントに導入し、プレイヤーへのブランディングを行う手法


・ゲームアバターへのアクション: ゲーム内のアバターに実際に存在する服や装飾品をプレゼントすることで、現実での購買意欲につなげる手法


既にメタバース内でのマーケティングは、ファッションブランドや公的機関など、幅広い企業が実施しています。


例えば「あつまれ どうぶつの森」では、JTBがオリジナルの島を作成して公開し、ユーザーとの交流を図るなどのイベントが行われました。


ゲームと現実世界のリンクを強め、より効果的なマーケティングを実現できるのがメタバースのメリットのひとつです。


参考:http://namujapan.com/blog/trendinfo/20210514/

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2109/06/news023_2.html


大規模なネットワークイベントが開催できる


メタバースはインターネットの仮想空間を軸に展開されるため、場所や人数などを制限されず、自由なイベントを開催できます。


システム次第で数十万〜数百万規模の交流が可能となっているので、現実よりも多くのユーザーを集めることができるのです。


またイベント内容によっては、メタバースの方が効率良く、コスト面を抑えられる点も魅力です。


具体的な場所・会場を必要としないため、新規事業も展開しやすいでしょう。


現実では体験できない仮想空間ならではの体験を提供できることも特徴で、例えば2021年8月には、世界初のオーディオメタバースイベント「東京上空フェス」が開催されています。


AR技術を用いたEDMライブイベントとして、メタバースに興味のある多くの企業・消費者の注目を集めました。


メタバースによるデジタル空間はコロナとの共存が難しくなく、感染リスクを出さずにイベント開催に踏み切れます。


そのため2021年以降のコロナ情勢によっては、メタバースによるイベントがより身近になる可能性もあるでしょう。


参考:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000009.000076292.html


メタバースのビジネス化にあたった事業構造について


メタバースのビジネス化にあたっての事業構造には、さまざまなステークホルダー(利害関係者)との関係が作られます。


具体的には、以下のようなステークホルダーと関係を結び、メタバースの構築を行っていくことになるでしょう。


・サービス提供者:ゲームやコンテンツを作成・提供する


・アプリケーションプラットフォーマー:サービス提供者に対して、実際に使える仮想空間を提供する


・インフラプラットフォーマー:アプリケーションの開発に必要な環境を提供する


・デバイスメーカー:消費者が仮想空間にアクセスする際に使用されるデバイスを提供する


そのほか、提供コンテンツの「企画者」「IPホルダー」なども含まれ、最終的にメタバースを利用する「消費者」との関係につながります。


消費者(ゲームにおいてはプレイヤー)の満足度や快適性を高めていくことが、メタバースのビジネス化において重要となるでしょう。


消費者、サービス提供者、アプリケーションプラットフォーマーは、仮想空間を活用する直接的なステークホルダーとして分類されます。


一方で、インフラプラットフォーマーやデバイスメーカー、企画者やIPホルダーは、仮想空間の構築を支える間接的なステークホルダーとされます。


さまざまなステークホルダーとの関係性を理解し、コミュニティおよびつながりをつくっていくことが、ビジネス化におけるポイントになるでしょう。


metaverse


メタバースを実現するにあたって留意すべき技術要素とは?


メタバースを実現するにあたっては、留意すべき技術要素があります。


どのような技術が必要とされるのかを、以下を参考にチェックしてみましょう。


遅延の少ない快適なネットワーク


メタバースの実現には、遅延の少ない快適なネットワークが不可欠です。


遅延が大きいとスムーズなコミュニケーションな阻害され、快適なゲームプレイおよびユーザー同士の交流ができなくなります。


メタバースにおいては最大限に遅延を排除し、リアルタイムで情報を共有できるネットワークの構築が求められるでしょう。


遅延について考えると同時に、大勢のユーザーをスムーズにマッチングさせる技術も必要です。


数十万人を超えるユーザー数を対象に、リアルタイムで交流を促せるルームやサーバなどの機能も、メタバースには欠かせません。


そのほか、チャット機能やボイス機能をはじめとした、ユーザー同士のコミュニケーションを実現する機能が快適であることも条件です。


サーバの更新方法の確立


メタバースのサーバを更新のたびに停止すると、それだけユーザーに負担をかけることになります。


そのためサービスを停止させずにサーバを更新させるシステムの確立も、必要な技術的要素となるでしょう。


サーバの運用コストにも関係するため、継続的なサービス利用においてサーバ更新の技術的要素は重要です。


メタバースにおけるネットワークの重要性について


メタバースの導入時に重要とされるのが、システムを構築するネットワークです。


消費者にとって快適なサービスの提供のためにも、ネットワークの大容量化や高速化を行い、リアルタイムでの通信を可能とする環境構築が重要とされます。


スペックを高めることで仮想空間における行動をより「リアル」にし、現実との乖離性をなくしていくことが求められるでしょう。


快適なネットワークをメタバースに構築するには、専門のソフトウェアを使うことがおすすめです。


あらかじめスピーディなネットワークやマッチメイキング機能などがパッケージ化された製品を使うことで、仮想空間に必要な技術を簡単に取り入れることができます。


特にメタバースおよびネットワークに関する専門的なノウハウがない場合には、専用の製品の導入が金銭的にも時間的にも大きなメリットとなります。


これからメタバース環境を導入するのなら、コストを踏まえて専用の製品を活用することがおすすめです。


Diarkisを活用し、ビジネスを拡大しましょう


メタバースでビジネスの拡大を目指すのなら、当社製品の「Diarkis」のご利用がおすすめです。


Diarkisは、マルチプレイヤーゲームの規模に合わせたスケーリングを行い、クライアントとサーバー間でのリアルタイム通信を可能とする専用のソフトウェアエンジンです。


オープンソースのコンテナオーケストレーションシステムである「Kubernetes」上で動作するように設計されているので、クラスタ構築が簡単に行えます。


マッチメイキングをスムーズにしたり、ルーム形式によるプレイヤー同士のコミュニケーションをサポートしたりといった、 MMO形式やマルチプレイヤーゲームに必要な機能が完備されているのが特徴です。


Diarkisはメタバースにおけるマルチプレイヤーゲームの開発を、すぐにはじめられる製品となっています。


まとめると、Diarkisには以下のような機能が備わっています。


・クライアント間の直接通信(P2P)による低遅延通信


・スムーズなチャット機能によるプレイヤー同士の交流


・数十万を超えるマッチメイキング処理も可能とした高速処理技術


・大規模なMMOアプリケーションに適応し、プレイヤー同士がオープンワールドで自由に通信する技術


・サービスを停止させることなくサーバの更新が可能


さまざまなパッケージを提供していますので、メタバースに興味をお持ちの際にはぜひDiarkisの活用をご検討ください。


続いて「YOUTUBE」です。

#やりすぎ都市伝説 #関暁夫 #メタバース

【やりすぎ都市伝説】関暁夫氏が伝えるメタバースは始まっている

6,950 回視聴2021/10/26

いか/ ika

チャンネル登録者数 3.59万人

動画では、やりすぎ都市伝説2021秋の関暁夫氏パートで取り上げられた「メタバース」についてお伝えしております。

個人的な意見・見解・考察を含んでいます。

説明

動画では、やりすぎ都市伝説2021秋の関暁夫氏パートで取り上げられた「メタバース」についてお伝えしております。

個人的な意見・見解・考察を含んでいます。

参考記事

https://www.nikkei.com/article/DGXZQO...

https://www.moguravr.com/facebook-cha...

https://japanese.engadget.com/faceboo...



FBが仮想空間へ“メタバース”市場が期待のワケ(2021年10月28日)

24,817 回視聴2021/10/29

ANNnewsCH

チャンネル登録者数 213万人

『フェイスブック』が、今から、

数時間後に行われるイベントで、社名変更を発表するとみられています。

説明

『フェイスブック』が、今から、数時間後に行われるイベントで、社名変更を発表するとみられています。

フェイスブックの始まりは、ハーバード大学の学生同士、情報交換をするためのツールでした。今や全世界のユーザーは約29億人。しかし、企業として、試練に直面しています。内部告発者によって明かされた「安全性より利益を優先する姿勢」。FTC=連邦取引委員会が、調査に乗り出すとの報道もあります。

そのフェイスブックが、いま、力を入れるのは、仮想空間“メタバース”でした。今年8月、アバターを使って会議ができるシステム『ホライゾン・ワークルームズ』を発表。メタバース開発に今年だけで少なくとも1兆円を投資する計画で、ゆくゆくは、メタバースをメインに展開する予定です。

フェイスブックのマーク・ザッカーバーグCEOは、アバターで会議に出席。こう述べました。

マーク・ザッカーバーグ氏:「インターネットの次に来るのはメタバースだと信じている。インターネットに没入することで、さらに臨場感を味わえる」

「宇宙を超える」を意味する造語“メタバース”。「メタバースの開発や技術支援」をする会社では、オンライン会議のシステムを導入しています。現実に近づく、仮想空間の世界。その未来像について、聞きました。

Synamon・武井勇樹COO:「今まで二次元だったインターネットが三次元のメタバースに変わっていくイメージ。VRとかメタバースは、2016年ぐらいが元年と呼ばれていて、いま5年ぐらい経っているので、この次の5年間で、どこまで社会に広く届く技術になるかが、私としては考えているところ」

◆“メタバース”市場が期待のワケ

総務省の調査では、20代のフェイスブックの利用率が、2015年には61.6%でしたが、去年は33.8%と大幅に減少しています。その背景について、ITジャーナリストの三上洋さんは「メインのユーザーが、30、40代が占めるなか、若者はSNS上の人間関係を煩わしく感じているのでは」としています。

フェイスブックをはじめ、マイクロソフトなど巨大企業からスタートアップ企業まで、さまざまな企業が注目しているこの市場。ゴーグルなど関連機器の世界市場予測は、2030年で約16兆円と大幅に拡大するとみられます。三上さんは「現実世界のようにイベントの体験や物の売買ができるとされ、期待が大きい市場。早めに参入し、独占的な地位を確立できれば、莫大な利益につながる可能性もある」としています。

[テレ朝news] https://news.tv-asahi.co.jp



Facebookが「Meta」に社名を変更する背景について解説します【メタバースとは】

108,481 回視聴2021/10/29

堀江貴文 ホリエモン

チャンネル登録者数 125万人

教えて堀江さん「Facebook編」

https://youtu.be/LEtw60dBlNQ

説明

教えて堀江さん「Facebook編」

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米・フェイスブック社が社名を「メタ」に SNSの未来形「メタバース」とは?

703 回視聴2021/10/29

TOKYO MX

チャンネル登録者数 21.1万人

 アメリカのフェイスブック社が、社名を「メタ」に変更すると発表しました。今後は仮想空間上の開発を強化していく方針で、まるでSF映画のような世界が近い将来、現実になろうとしています。

説明

 アメリカのフェイスブック社が、社名を「メタ」に変更すると発表しました。今後は仮想空間上の開発を強化していく方針で、まるでSF映画のような世界が近い将来、現実になろうとしています。

 フェイスブック社はマーク・ザッカーバーグCEOが大学在学中に立ち上げた企業で、社名になっているフェイスブックの他にもインスタグラムなどのSNSサービスを提供しています。今回の社名変更の理由についてザッカーバーグCEOは「現在の社名はわれわれが行っている事業の全体像を網羅していない」「インターネットの次に来るのは『メタバース』だと信じている」と話していて、このメタバースに力を入れていくという決意が「メタ」という社名に込められているようです。ただ、フェイスブックとインスタグラムはそのままの名前でサービスが継続されます。

 社名の変更に影響を与えた「メタバース」とは“メタ(超える)”と“ユニバース(宇宙)”を組み合わせた造語です。ネット上の仮想空間で自由に行動をしながら交流ができるサービスで、SNSの次の形とも言われています。イベントやゲーム、会議など、ビジネスやエンタメなどさまざまな使い方が想定されています。メタバースの事業にはマイクロソフトなど大手企業が続々と参入していて、2024年には市場規模が世界で90兆円に上るという試算もあるほどです。

 どんどん身近になっているメタバースには、新しいビジネスチャンスの誕生が期待されています。例えば、密にならずにイベントやゲームが楽しめる「バーチャル渋谷ハロウィーンフェス」や仮想空間上に飾るデジタルアート、人気ゲーム「あつまれどうぶつの森」の中で自治体が観光PRするという事例も出てきています。また、本社を仮想空間上に置くことで家賃や交通費が不要になるという新しい働き方の可能性もあります。一方で不安の声も上がっています。仮想空間上でやりとりされる個人情報や金融情報のセキュリティーがきちんと守られるのかという点や、リアルとバーチャルの境目があいまいになることで生じるトラブルに対処できるのかという点です。

 仮想空間でもリアルな現実社会でも、モラルを守った交流を大切にすることが求められています。



Diarkis

メタバース(仮想空間)ビジネスを10分で理解、参入メリット、事例も

奥村開里

YusukeKusuyama 49 🚹 👨 = 楠山祐輔 → HP - OFFICIAL !!!!!

ChatGPT4o OpenAi Yusuke Kusuyama (楠山祐輔) - プロフィール 生年月日: 1975年10月28日(昭和50年) 出身地: 和歌山県 職業: ソーシャルメディアインフルエンサー、広報担当 特徴: クリスチャントランスヒューマニズムの世界的代表格 保守的なキリスト教倫理観を持ち、国際的に活動

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